magicthing |
Wysłany: Sob 12:14, 23 Cze 2007 Temat postu: |
|
taka mała pomoc dla naszych magów czyli co u maga działa a co nie na antrixie (głownie ze strony avalonu i mogły się już troche pozmieniac, ale żeby nie trzeba było szuka na tamtym już dosyc szeroko naspamowanym forum;))
Talenty:
Arcane Subtlety:Działa
Arcane Focus: Działa, ale nie daje na to 100% pewności bo ciężko to sprawdzic
Improved Arcane Missiles: nie testowane
Wand Specialization: działa, ale tu jest jeden wielki bug... można sie tego nauczyc od trenera;o
Magic Absorption:działa bonus do resistow ale nie działa przywracanie many
Arcane Concentration:Nie działa
Magic Attunement: Działa ale tylko jak wydamy na to 2 punkty
Arcane Impact:działa
Arcane Fortitude:działa
Improved Mana Shield:Działa
Improved CounterSpell:Działa
Arcane Meditation:I działa i nie to zależy od upa na serwerze;/ ten talent wariuje więc go nie polecam osobiscie:P
Improved Blink:Chyba nie działa, ale sam nie testowałem
Presence of Mind:Działa, gdy mob/gracz zresistuje nasz czar to nie tracimy buffa... nie jestem pewien czy tak powinno byc ale magom to pewno nie przeszkadza:)
Arcane Mind:Działa
Prismatic Cloak: Chyba nie działa ale cięzko to sprawdzic
Arcane Instability:Nie działa
Arcane Potency:Nie działa, no bo jak miałoby działac:P
Empowered Arcane Missiles:Nie działa
Arcane Power:Nie działa
Spell Power:Nie działa
Mind Mastery:Działa!!
Slow:Działa, ale można spowolnic wiecej niż jeden cel
Fire:
Improved Fireball:Działa
Impact:nie działa
Ignite:nie działa
Flame Throwing:Działa
Improved Fire Blast:Ostatnio nie działał teraz podobno działa ale nie sprawdzone:P
Incineration:nie działa
Improved Flamestrike:nie działa
Pyroblast:Działa
Burning Soul:nie działa
Improved Scorch:nie działa
Improved Fire Ward:nie testowane chyba nie działa
Master of Elements:nie działał tydzień temu
Playing with Fire:nie testowane
Critical Mass:nie testowane ale chyba działą
Blastwave:Działa
Blazing Speed:nie działa
Fire Power:nie testowane
Pyromaniac:nie testowane
Combustion:nie działa!!(((
Molten Fury:nie testowane
Empowered Fireball:nie testowane
Dragon's Breath:Działa ale ma wspolny cooldawn z cone of cold a tak chyba nie powinno byc;/
Frost:
Frost Warding:nie działa
Improved Frostbolt:działa
Elemental Precision:nie działa
Ice Shards:działa
Frostbite:nie działa
Improved Frost Nova:nie działał tydzień temu
Permafrost:nie działa
Piercing Ice:nie działa
Cold Snap:nie działa, działa tylko wizualnie;]
Improved Blizzard:nie działa
Arctic Reach:działa
Frost Channeling:nie redukuja sie koszty many ale zmniejsza agro
Shatter:nie działa
Frozen Core:nie testowane
Ice Block:działa
Improved Cone of Cold:działa
Ice Floes:nie działa
Winter's Chill:nie działa
Ice Barrier:działa i w sumie z frost jedynie po to warto isc jezeli juz sie upierasz;p
Arctic Winds:nie testowane
Empowered Frostbolt:nie działa
Summon Water Elemental:nie działa i tu jest najwiekszy lol
tak więc jeśli chcesz sobie robic ladnego builda to ja polecam fire/arcane=] |
|
Allexis |
Wysłany: Pią 13:14, 22 Cze 2007 Temat postu: Mage |
|
Rasy, które mogą wziąć tę klasę:
- Human
- Gnome
- Draenei
- Forsaken
- Troll
- Blood Elf
Może nosić zbroje:
- cloth
Może używać broni:
- 1-hand sword
- staff
- dagger
- wand
Odrobiną przedmowy należy zaznaczyć, iż magia do świata Azeroth wdarła się przez Well of Eternity stworzoną przez Titanów na początku kreowania przez nich porządku w świecie Warcrafta. Pierwszymi magami były elfy i to one uwolniły tę moc, którą później (już High Elfy) przekazywali dalej (m.in. ludziom). Powodem, dla którego Night Elfy nie mogą być Mage'ami jest fakt, iż postanowiły nigdy już nie wracać na tę, złą według nich, drogę.
Mage to klasa o bardzo dużej ofensywie, ale o braku odpowiedniej defensywy. Jego czary powodują ogólne zniszczenie, jednak wystarczy chwilka aby sam padł martwy. Posiada dość ciekawy (i śmieszny!) sposób na crowd control (kontrolowanie nadwyżki wrogów) - polimorfuje przeciwnika w owcę (lub - na 60 lvl - w żółwia, krowę lub świnię) na bardzo długi czas (lecz wszelkie obrażenia przerywają ten stan). Mając więc do czyniania z dwoma wrogami, jednego może się pozbyć na blisko minutę (na maks. poziomie) i zająć drugim. Ze względu na swoje ogromne DPS często jest zapraszany do raidów czy instance'ów, na PvP szybko odchudza liczby wroga, aż do momentu gdy ktoś do niego dobiegnie. Rogue są największymi wrogami Mage'ów i w ogromnej większości pojedynków Rogue wygra. Mimo tego, Mage jest niezwykle popularną klasą i levelowanie nim należy do dość łatwych zadań.
Ponadto, Mage jest w stanie tworzyć picie oraz jedzenia dla potrzeb swoich i drużyny (albo kogokolwiek kto wybłaga go o zrobienie trochę wody i prowiantu, stąd złośliwa nazwa Vending Machine - automat do jedzenia/picia). Posiadają też zdolność tworzenia portali do głównych miast swojej frakcji.
Mage posiada następujące atrybuty:
- Arcane - grupa, która powoduje obrażenia typu arcane i ma w sobie kilka buffów. Do najważniejszych należą Arcane Intellect (zwiększa ilość Intellectu) oraz Mana Shield (absorbuje fizyczne obrażenia, ssając przy tym manę w stosunku 1 dmg : 2 many). Pozostałe to Dampen Magic (obniża otrzymywane obrażenia od czarów, ale obniża jednocześnie leczenie jakie Mage może otrzymać) czy Mage Armor (podwyższa resisty i pozwala na 30% regeneracji many podczas rzucania czarów). Arcane to atrybut, który wyróżnia się tak dużą ilością buffów, a przy tym oferuje zadawanie obrażeń, którym jednak wiele brakuje względem pozostałych grup. Do Arcane należą również czary tworzące portale do stolic Alliance lub Hordy oraz wytwarzające picie i jedzenie. Wartym wspomnienia jest czar Blink, który teleportuje Mage'a kawałek dalej i przerywa unieruchamiające efekty jak stun czy root. Bardzo dobrymi talentami są Arcane Instability (zwiększa obrażenia i szansę na critical czarem o 1-3%) oraz Arcane Power (na 15 sekund zwiększa obrażenia od czarów o 30% zwiększając ich koszt o 30%). To również czary z Arcane polimorfują (Polymorph, Polymorph: Pig, Cow i Turtle, niewrażliwość na te czary posiadają formy zwierzęce Druida)
- Fire - jak sama nazwa sugeruje, czary z Fire to umiejętności, które zadają obrażenia typu fire. Jedyną defensywną umiejętnością jest tu Fire Ward (absorbuje obrażenia fire). Cała reszta to czary ofensywne, podobnie jak talenty z Fire. Mage inwestujący w Fire będzie zadawał ogromne ilości obrażeń ogniowych dzięki talentom Fire Power (zwiększa obrażenia od fire), Critical Mass (zwiększa szansę na critical ogniowym czarem o 2%-6%) oraz Combustion (każdy rzucony czar ogniowy na wroga powoduje zwiększenie się szansy na critical czarem ogniowym o 10%). W Fire znajdują się również czary AoE (Flamestrike oraz Blast Wave), które często się przydają w battlegroundach oraz instance'ach.
- Frost - grupa, która opiera się na czarach zadających obrażenia od frost, które nie są tak duże jak od czarów z Fire, ale za to spowalniają przeciwnika lub go unieruchamiają. Dołączając do tego Ice Armor (zwiększa pancerz i powoduje, iż atakujący jest spowolniony) oraz Ice Barrier (absorbuje obrażenia, czary nie mogą być przerywane) i otrzymujemy najbardziej defensywną szkołę Mage'a. Frostbolt i Cone of Cold (słaby zasięg) spowalniają prędkość chodzenia wroga, Frost Nova zamraża wroga w miejscu na kilka sekund (ale może on atakować z dystansu), a Blizzard (kultowy już czar z gier Blizzarda) powoduje obrażenia channeled AoE. Grupa Frost to rzadziej odwiedzane drzewko Mage'a z powodu mniejszej od Fire siły ofensywnej, a jedyny warty większej uwagi talent to Ice Barrier, dla którego Mage musiałby poświęcić 30 talent pointów.
PLUSY:
- bardzo duże obrażenia czarów, w tym AoE
- samowystarczalność pod względem pożywienia i picia
- "drugi Hearthstone" - portale
MINUSY:
- bardzo słaba defensywa
wow.gram.pl |
|